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“走,去‘桌游’啊。”每逢周末,京城年轻人的嘴里总会冒出这样一句话。跨入2010年以来,“桌游吧”开始成为京城人“找乐子”的新选择。很多年轻人打破了对网络持久的迷恋,开始围坐在一张普通的桌子前“斗智斗勇”。

  从2009年以来,北京地区在短短一年时间内发展了70多家“桌游吧”,小则十几平方米,大则二百多平方米。面对飞快的上涨数字,记者亲自走进位于永安里附近的一家“桌游吧”,体验了京城最新的“对话方式”。

  走进“桌游吧”,几个年轻人正在策划自家桌前的“造船厂”。在近200多种游戏中,记者首先尝试了二人“桌上游戏”——“幽灵棋”。在一个棋盘上,双方分别拥有4个蓝色棋子和4个红色棋子。按照各自的战略部署,分别摆放在棋盘两侧的8个方格中。所谓的胜利就是对方的棋子侵略到你的大本营(带有箭头的格子),并走出棋盘以外的领地,或者吃掉对方4个蓝色棋子。店长思思说,在对方都不熟悉的情况下,这种游戏就变得非常刺激。通过对方的布局可以观测出一个人的性格成分,比如勇猛、保守或沉着等。

  记者所设计的布局就是派两个“红子”占领大本营基地,剩余棋子主动攻击对方阵营。而店长思思选择的侵略方式就是一直逼近记者阵营,吓得记者频频躲闪。直到逼近大本营时,记者开始主动出击。几轮猜测下来,双方的话题越来越多,陌生感渐渐消失。

  随后,记者挑选了一款适合3~5人玩乐的卡牌游戏“德国心脏病”。这款游戏主要考验玩家的反应能力。纸牌中有草莓、香蕉等5种水果。在56张卡牌中,每张纸牌上的水果数量在1~5个。游戏刚开始,记者分发到部分卡牌,每局逐一翻开一张卡牌,在所有翻开的卡牌中,只要一种水果的总数为“5”,玩家就要快速拍打桌面中央的响铃。胜利一方将获得此轮游戏中的所有卡牌。在游戏过程中,记者的神经开始紧绷,随时准备数字累积和为 “5”的出现,紧张地瞄准按铃方向。当牌面出现5根香蕉时,记者率先抢按响铃,兴奋地大叫起来。在记者游戏的过程中,不时引来了一些初来乍到的青年男女前来观摩。

  根据思思介绍,桌面游戏的故事题材非常丰富,内容涉及战争、贸易、文化、艺术、城市建设、历史等多个方面,并大多使用纸质材料加上精美的模型辅助。“它最早起源于德国,在欧美地区已经风行了几十年。”“桌游”爱好者、IT公司软件开发人员张鹏飞告诉记者,在二战期间,战士们为了模拟战况设计了各种模型。当战争结束后,德国人把这些模型转移到桌面,以游戏的方式继续玩起“战争策略”,并用这种方式结交朋友。后来,欧美地区将“桌游”延伸到家庭休闲、朋友聚会、甚至商务闲暇等多种场合。“在欧美国家,上世纪70年代就已经兴起了这种游戏。这类游戏被定义为发行物范畴,价位非常低廉,普遍在20~30美元,成为休闲阶层的必需品。而‘桌游’登陆中国的时间也就是最近两年,它的目标人群普遍是白领阶层。北京、上海、广州等城市已经拥有了近万名忠实玩家,甚至衍生了各种俱乐部团体。目前,北京、天津、温州、杭州、广州、成都、西安等地方也经常会举行玩家聚会。”

  根据店长思思的观察,来玩“桌游”的人普遍在20~30岁,但也会出现白发苍苍的老年顾客。“‘桌游’的参与人数普遍在10人以下,3~6人适宜。几轮游戏下来,大家经常会笑成一片,各桌玩家也都成了朋友。”

  “其实,来店里的很多人都有着‘宅男’的身份。他们长期处在一种无言虚拟的环境中,渐渐失去了现实世界的表达能力。”“桌游”界老玩家张晶告诉记者,这种“不插电”的游戏把他们从网络拉回了现实社会。“尤其网络盛传的暴力游戏,对于青少年来说,是一种不良引导,也引发了不少致命的事故。而这种实体游戏就避免了各种不良信息在人们生活中的负面影响。”

  国家二级心理咨询师、华夏心理咨询中心讲师荀焱告诉记者,中国在高速发展的轨道中已经进入了游戏时代。网络成为这个时代入侵人们心理安慰的第一批治疗者。但是我们不难看出,人们对于网络的迷恋逐渐走入“一个人分享”的误区,很多人在虚拟世界中开始封闭自己,产生“自闭”倾向,甚至退化了与现实世界的沟通本能。这就使很多青年陷入情感困境,他们不知道如何在现实世界与异性对话,进而对情感产生悲观消极的情绪,也增加了“剩男剩女”的风险。

  现代都市中将近20%的青年人患有程度不一的抑郁症,这种疾病的诱发因素主要是头脑纠缠于工作生活中的困难和不如意。而无需承受任何心理负担的智力玩具,则会让人们轻易捕捉一种成功感。荀焱说:“其实,桌上游戏送给了人们一种实体空间,通过物理学的场效应,对方的气息、温度、表情、话语都变得非常有意义。人们被彼此的行为牵引,从而转移了工作生活中出现的种种焦躁,引导情绪的健康修复。”

  中科院心理所研究员尹文刚告诉记者,“桌游”最大的诱惑就是开发思维延展性的益智类游戏。“一份来自伦敦的研究表明,步入成年阶段的人,如果继续学习一门外语,也会使自己的头脑变得更加聪明。”因此,这种益智类游戏更像是头脑的健身器,手脑并用可以激活更多的脑细胞,有助于预防“智力老化”。比如,美国医学专家劳伦丝·旦弗研究发现,50岁以前开始玩成人益智玩具的人,老年痴呆的发病率只有普通人群的32%;40岁以前开始玩成人益智玩具的人,老年痴呆的发病率只有普通人群的12%;而从小就玩益智玩具的人,该发病率不到普通人群的1%。另有一些医学专家发现,一些轻度老年痴呆症患者玩成人益智玩具,可以减缓甚至阻止病情的发展,少数病人还有一定程度的智力恢复。

  在尹文刚看来,“桌游”也还原了人的本性。“人本身是社会化的动物,更钟爱于集体行为。然而随着社会发展,各种空间的严密划分已经限制了人类群体行为的实行,人们彼此间的信息交流开始越来越不完整。‘桌游’之所以流行,主要是提供了人们所缺失的社会交往平台。当几个人抱有共同目标去完成一件事情时,的确可以增加彼此的亲切感和认同感,因为‘身体语言’将会传达更多的信息,使情感交流更加完整。”

  “其实,桌游打破了中国人民族特性中的‘内敛’气质。比如,中国人去酒吧,是为了和相识的人聚会聊天。而美国人去酒吧的目的是与陌生人相识。通过对比,我们发现中国人缺乏‘安全感’。‘桌游’的特点就是消除了人们的戒备心理,引导人们回归到最初的社会交往环境中,流露出更真实的面目。”

  在荀焱看来,“桌游吧”的流行完全是人们心理渴求的象征。“从人类诞生之初,游戏就出现在生活中。比如,美国的拼字俱乐部,已经开始举办国家级比赛。人们很早就找到了解决心理问题的方法,只是在社会节奏紧绷的今天,这种快餐游戏更像是一种短时间的剧烈运动,人们所获得的是,利用最短时间的紧张度去释放最大化的精神压力。”

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